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秉承Fallen London系列一贯的世界观,《无光之空》 (Sunless Skies) 发生在在《无光之海》 (Sunless Sea) 故事的10年后。在这个世界中,维多利亚女王征服了太阳系,杀死了原来的太阳,用机械版的发条太阳取而代之,这才是真正的日不落帝国!
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9 o6 c/ _, I  i0 F) S! P3 L& g讽刺的是,相对论在这里仍然适用,时间在工场流逝得慢,在宫廷流逝得快。如此,向风公司 Windward Company 就可以最大化压榨奴工,开采并精炼“时间”封装在桶里,用于女王发放宫廷津贴之用。  r- e3 _/ J: b! ^
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这个宇宙称为 High Wilderness 高空原野,整个游戏世界由4张独立的星区图构成,分别是阿尔比恩 Albion、水道 The Reach、自由Eleutheria和蓝色王国 The Blue Kingdom。) P, O# d" d0 ~( Z0 n6 j
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前作《无光之海》采用了Rougelike的核心规则之一“永久死亡Permanent Death”,如果玩家的船长在游戏中途死亡,玩家只能新建下一位白板船长来继续游戏。而本作在保留硬核体验的同时,作出了适当妥协,更像是游走在Roguelite和互动小说之间的边界。
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战斗手感变得更加街机化,对手柄玩家可能更友好些,但容错率、爽快感和成就感方面,各种风格的玩家应该都不会有抱怨;补给消耗速度/战斗损耗程度,在开放世界的大地图面前,其实影响相当有限,只是大致决定了玩家的单次探险半径,玩家迟早还是要回到安全港休整。4 r, D7 F  l1 c& M3 g2 @

- ~$ c  j+ A. M4 |, [, R3 |实际上,游戏真正硬核的体验,一则来自玩家经常面对的事件选项,很难说哪个可能是较好的选择,只能说是在“坏选项”与“更坏的选项”间作出选择。二则玩家的船长难免会一次又一次在探险过程中倒下,玩家迟早要认同这种游戏设定,接受角色死亡带来的一定惩罚——好在并不严厉。死去船长仍给高空原野留下了互动过的记录,给整个游戏世界施加了不可逆的影响,薪火相传的继任者追寻前任的痕迹,向下一次更精彩的探险出发。
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前作《无光之海》,诨名曰《雅思之海》,大量使用了各种生造出来的谐音词、英美文化俚语梗,剧情文本冗长,使得非英语母语的玩家闻之色变。本作的英文阅读难度较前作有一定降低,起码都是正常的英文单词和句子了,每段剧情文本结尾还有蓝色字体摘要。
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建议有一定英文阅读能力的玩家,如果大段英文剧情读起来确实吃力,可以只看每段剧情文本结尾的蓝色字体摘要、任务日志的简明记述,以及每个事件选项的条件/成功率/得失描述,加上官方英文维基资料站 ,足够支持游戏顺利进行。! U/ l7 D/ U  \' S* ~0 {4 v! o
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考虑到Fallen London系列一贯的大文本量+独立工作室作品,本作大概率是不会有官方中文版了吧。身为国区玩家的痛,莫过于此。
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; i. H9 ^( w6 s0 H* i$ C爱好板球的狂热民众,雷打不动的下午茶,精致的绅士作派,伦敦塔和大本钟,英伦文化的醍醐味,这是我们熟知的维多利亚风。广袤无垠的高空原野,蒸汽轰鸣的飞空机车引擎,货厢里装是桶装的时间和灵魂,车首探照灯奋力穿透无尽的烟霾,系在车头的蝙蝠用声波探索前方可能的障碍,偶尔派出骑着蝙蝠的豚鼠斥候小队,这又是怎样的蒸汽朋克宇宙?# M7 s* L3 u( Z3 O( G

5 ~9 P9 i' \3 }% v# N沉浸在新艺术运动 (Art Nouveau) 意境的画面里,就这样一直探索下去吧,谁能读懂蒸汽朋克宇宙的孤独感呢?
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